A creat o lume virtuala unde, pentru glorie pe Internet, jucatorii si-au cumparat anul trecut sabii si armuri de 20.000 de dolari.

Dupa ce ca sint mai rari ca ursii panda, producatorii romani de jocuri sint inca prea mici ca sa se catere la masa de miliarde de dolari a barosanilor occidentali.

Cind francezii de la Ubisoft au venit in Romania, prin 1992, sa-si faca primul studio de produs jocuri pe calculator din afara tarii, au avut curaj precum un antrenor care ia o echipa din Divizia C si se lupta sa o aduca in prima liga. 'S-au gindit sa ne dea sansa de a invata in tot felul de proiecte. Abia dupa ani de zile au inceput sa ne dea de lucru la titluri mai cunoscute', isi aminteste de inceputuri Tiberius Lazar, seful designerilor de la studioul romanesc al Ubisoft.

'Am plecat de la simpla portare (n.r. - adaptarea tehnica a unui joc pentru PC sau console) si am ajuns sa dezvoltam un joc 100% romanesc, un simulator cu avioane', e constient de cite a invatat pe drum si Horia Pintilie, seful programatorilor.

Paminturile eterne ale net-ului

In acelasi ocean al industriei jocurilor, dar inotind de unul singur, este si Radu Privantu, stapinul 'Paminturilor Eterne' (Eternal Lands). Plecat in America de trei ani, a dezvoltat pe Internet, impreuna cu sotia sa, o lume virtuala unde fara o sabie vrajita si citeva potiuni datatoare de viata n-ai nici o sansa.

'Mi se pare o timpenie sa fii in competitie directa cu companiile mari. Ca independent, trebuie sa stii sa te infiltrezi pe piata, sa maninci firimiturile celor mari', spune Privantu, care, cind aude de marile firme de jocuri, iti da exemplu fabula cu lupul si ciinele: mai bine mai jegarit, dar liber, decit bine hranit, dar tinut in lesa.

20.000 de dolari din sabii si potiuni

Radu Privantu, roman stabilit intr-un orasel din Pennsylvania americanilor, a invatat din mers cararile din hatisul industriei de jocuri. 'Cind lucram la un joc pentru o companie romaneasca, prin '99, am avut o revelatie: un joc online, in care sa poti interactiona cu mii de alti jucatori. Mi-am zis, ce am de pierdut?', isi aminteste Privantu cum i-a venit sa ia singur taurul de coarne. In 'Eternal Lands', sute de oameni din toate zarile Internetului se lupta, string averi si rezolva mistere. 'E un joc gratis. Majoritatea banilor ies din vinzarea de obiecte pe care le folosesti in joc ' armuri, sabii rare si puternice, potiuni. Am destui bani ca sa traiesc bine, nu ca sa-mi fac castel!', spune Privantu, care anul trecut a scos 20.000 de dolari din acest joc, creat impreuna cu sotia sa si citiva voluntari.

Jocul a inceput sa produca bani, nu doar sa consume cind Privantu s-a prins ca unii jucatori voiau sa-si scurteze drumul spre succes, in joc: „Unul m-a intrebat daca nu poate cumpara niste obiecte in joc, pe bani reali. Le voia pe cele mai puternice, pentru 50 de dolari. N-am stat pe ginduri. Apoi au aflat si ceilalti si am facut o pagina oficiala cu lista de preturi". Prinsi de febra jocului si a gloriei din fata tastaturii, sute de oameni platesc dolari reali pe arme si armuri virtuale: 30 de dolari pe un set de armura din fier, 20 pe un distrugator topor din titanium si 90 de dolari ca sa aiba cea mai neiertatoare sabie. 'Asta arata ca jocul e un succes, dar si ca multi n-au ce face cu banii!', ride Privantu. Cit nu e ocupat cu programarea, Radu lucreaza intr-o fabrica, minuind o masinarie de brodat textile. 'O fac mai mult ca sa ies din casa, cu jocul scot de doua ori mai multi bani', zice el. Cind ii spui ca precis e burduf de carte, daca a fost in stare sa creeze de capul lui 'Eternal Lands', Radu iti citeaza din Mark Twain:

Citeste si:

'N-am lasat niciodata scoala sa stea in calea educatiei mele!'. N-are facultate, nici macar bac-ul nu si l-a luat si e convins ca cea mai buna pregatire ti-o faci invatind singur.

Ingeri motorizati, rupti din filme

Echipa studioului Ubisoft din Bucuresti n-a lucrat la marile jocuri ale firmei franceze, precum 'Splinter Cell', 'Prince of Persia' sau 'Myst', si nici n-a primit mina libera sa nascoceasca vreun 'Need for Speed' cu Dacii de curse, dar stie ca toate vin la vremea lor. 'Iti cistigi dreptul de a lucra la jocuri mai bune cind ai scos unul care s-a vindut bine si ai format o echipa', explica Horia Pintilie. Dupa succesul cu 'Silent Hunter 3', un simulator de lupte cu submarine, echipa Ubisoft Romania a primit verde la un proiect si mai mare: 'Blazing Angels', un simulator cu avioane care se ciuruie dupa moda celui de-al Doilea Razboi Mondial.

'Cind te apuci sa faci un joc, trebuie sa stii ca nimic nu e nou sub soare. Trebuie sa vii cu ceva nou', explica Silvia Velicu, gardianul imaginii firmei, cum e in industria jocurilor. Timp de un an si patru luni, cit a durat productia, cei de la Ubisoft nu au stat doar cu nasul in calculatoare. Au studiat harti militare, au analizat cadru cu cadru filme de razboi, precum 'Pearl Harbor', au citit carti despre tehnici de lupta intre avioane. 'Noi am cautat sa vedem cu ce putem veni in plus fata de jocurile de referinta cu avioane. Lucrul inovator este un sistem de filtrare a imaginii, care sa sustina momentele intense din joc, dar atit de subtil incit jucatorul sa nu-si dea seama', povesteste Costin Simion, sef peste grafica.

Onoarea de a fi confundati cu canadienii

Nu trebuie sa-i intrebi de doua ori pe baietii de la Ubisoft de ce e 'Blazing Angels' mai cu mot decit alte jocuri cu avioane. 'Cind accelerezi, imaginea incepe sa se deformeze pe margini, fara ca tu sa percepi, si creeaza o senzatie de tunel, de viteza. Cind se trage in avionul tau, apar niste flash-uri, la fel de neperceput, dar care iti sugereaza ca tu chiar o incasezi. Nu vezi nimic pe ecran, dar e atit de puternic efectul incit simti', turuie Tiberius. Confirmarea reusitei ii face si acum sa rida pe Tiberius si pe Pintilie: anul trecut, la un celebru tirg de jocuri din America, E3, vizitatorii standului 'Blazing Angels' erau convinsi ca vad un joc al studioului Ubisoft Canada. 'Ei sint virful, toate titlurile majore ale firmei au trecut pe acolo. Pentru noi era un compliment imens', zimbeste designerul-sef.

Incepatorii vor multe cu bani putini

Romanii consuma imens jocuri si totusi nu exista o industrie autohtona care sa profite de cererea pietei, iti arata Tiberius Lazar de la Ubisoft: 'E inutil sa vorbim cit de greu gasesti in Romania oameni competenti in dezvoltarea de jocuri. In primul rind, nu exista scoli pentru asta, dar mai ales nu exista o cultura a jocurilor. Mai grav e ca lipseste si experienta de business in acest domeniu. Nu e de ajuns sa faci un joc, trebuie sa-l si vinzi'.

Tiberius stie stilul heirupist al programatorilor romani: 'Se aduna 4-5 baieti destepti, pasionati de jocuri si trec la lucru fara o intelegere a ansamblului. Le ia doi ani si se trezesc ca jocul lor e invechit, arata urit, pentru ca intre timp pe piata au iesit 20 de jocuri mult mai bune, produse de firme mari'. Silvia Velicu aminteste o piedica si mai acuta in calea unei eventuale industrii de jocuri romanesti: 'Productia unui joc poate dura si doi ani si costa intre sute de mii si milioane de euro'. Ubisoft Franta este numarul 2 intre casele de productie din Europa, cu o cifra de afaceri de 538 de milioane de euro pe anul trecut, din care studioul romanesc a adus aproape sase milioane. 'Multi nu reusesc pentru ca vor prea mult. Vor o lume imensa, cu mii de arme si unitati de lupta, in genul jocurilor facute de companii care investesc 30 de milioane de dolari in asta", ii tempereaza Radu Privantu pe incepatorii care vor sa fie independenti.' E greu singur, pentru ca iti ia cam 2-3 ani sa faci un joc. In timpul asta trebuie sa maninci, sa platesti chiria. Noi aveam ceva bani pusi deoparte si ne-au ajutat si parintii. Apoi a trebuit sa ne luam joburi", spune Privantu.