Jocurile video online, cu un numar mare de jucatori, pot fi, pe langa un prilej de  distractie in lumea virtuala, adevarate simulatoare pentru testarea comportamentului unor amenintari din lumea reala, cum ar fi gripa aviara sau malaria.

Cercetatorii pot gasi un ajutor nesperat in jocurile video, de genul World of Warcraft, in estimarea impactului pe care aceste epidemii il pot avea in lumea reala, este de parere Nina Fefferman, profesor al Universitatii Rutgers din New Jersey, unul din autorii unui studiu pe aceasta tema. Pentru demararea unei astfel de initiative se poarta discutii cu producatorul de jocuri Blizzard, o unitate a grupului francez Vivendi, in scopul stabilirii modalitatii in care viitoarele update-uri vor putea inlesni colectarea de date stiintifice relevante pentru acest subiect. Primii pasi in directia acestui tip de colaborare au fost facuti inca din 2005, cand Blizzard a introdus intr-unul din jocuri o boala contagioasa, botezata "Sange corupt".


COMPORTAMENT. Evolutia virusului in mediul virtual a fost asemanatoare cu situatiile din lumea reala: cei mai puternici au suportat-o ca pe o gripa mai puternica, cei mai slabi au ramas cu avatarurile dezactivate apoi lucrurile au iesit de sub control pe masura ce boala a inceput sa se raspandeasca in orasele aglomerate in ciuda incercarilor programatorilor sa instaureze carantine. In final a fost aleasa o solutie pe care nu o avem la dispozitie in lumea reala: au inchis serverele si au repornit sistemul. Acest episod le-a oferit cercetatorilor ideea ca jocurile virtuale pot servi pentru imbunatatirea modelelor epidemiologice. In ciuda scepticilor care sunt de parere ca in lumile virtuale jucatorii sunt mai dispusi sa isi asume riscuri, exista psihologi care cred ca avatarurile au devenit pentru multi un alter ego, ca urmare a timpului si energiei investite in consolidarea acestuia. In felul acesta, o astfel de simulare se apropie cel mai mult de comportamentul real in astfel de situatii.