Intr-un bloc din Bucuresti, 80 de tineri produc jocuri informatice vandute pe cea mai mare piata din lume, cea americana. Si le produc bine, pentru ca s-au vandut in milioane de exemplare. Doua produse au primit chiar titlul de ""Greatest Hits"".

Intr-un bloc din Bucuresti, 80 de tineri produc jocuri informatice vandute pe cea mai mare piata din lume, cea americana. Si le produc bine, pentru ca s-au vandut in milioane de exemplare. Doua produse au primit chiar titlul de ""Greatest Hits"".

Nu este vorba despre inca o firma straina care a aplicat si in Romania reteta perfectionata acasa. Este chiar o firma romaneasca, infiintata de un tanar, cum altfel decat pasionat de jocuri. ""A fost o continuare a obiceiului din copilarie de a desface jucariile si a le asambla la loc"", povesteste Adrian Filippini, manager al Fun Labs Romania. Firma sa este ceea ce industria denumeste ""developer"", un dezvoltator de jocuri. Pe produse, sigla Fun Labs se afla alaturi de cea a ""publisher-ului"", a ""editurii"" de jocuri. Pentru a face un joc ai nevoie de un ""engine"". Foarte multe firme cumpara acest motor, care poate costa si un milion de dolari atunci cand este facut pentru mai multe platforme. Fun Labs l-a produs si pe acesta, astfel incat toata tehnologia este proprie.
PERSEVERENTA. In 1999 Filippini a reusit sa convinga un investitor roman care i-a dat capital. In primii doi ani si-a facut cartea de vizita. A produs programe demonstrative si un prototip de jocuri. Cu ele a incercat sa obtina primul contract. Perseverenta a fost decisiva. ""Am batut la toate usile, iar marea majoritate ni s-au inchis. Vesnica poveste, ti se inchide usa in nas, intri pe fereastra"", concluzioneaza intreprinzatorul. A reusit sa castige increderea uneia dintre cele mai mari firme americane din domeniu, Activison, firma ce a incheiat anul fiscal cu venituri nete de 1,4 miliarde de dolari.
PROGRAMATORI, PICTORI SI SCULPTORI. Realizarea de jocuri este unul dintre cele mai dificile domenii ale programarii informatice, de o complexitate enorma, apreciaza Filippini. Nu este insa vorba doar de programare. Echipele care fac jocurile sunt interdisciplinare. Arhitectii fac decorurile, sculptorii modeleaza imaginile, pentru ca au vedere in spatiu. Pe lista se mai adauga un povestitor. Liniile mari vin de la ""publisher"". El comanda produsul, asa cum il doreste, deci tot el trebuie sa cunoasca si piata, realitatile Americii. ""Nu stii din Romania ce-i intereseaza pe americani"", explica Filippini. Exista un schimb permanent de mesaje intre ""fabrica"" si beneficiar. Lantul este chiar mai lung. Ca sa faci un joc pentru consola trebuie sa obtii licenta de developer de la Sony, Microsoft respectiv Nintendo. Jocul trebuie aprobat de producatorul de hardware pentru care este facut. ""Este un mediu extrem de restrictiv, cu foarte multe reguli"", spune Filippini.
CASTIGURI. Banii vin pe masura ce jocul se creeaza. ""La un moment dat, publisher-ul poate sa spuna: «Stop!». Imi ia proiectul si il da altcuiva daca simte ca nu se mai intelege cu mine"", explica intreprinzatorul unul din riscurile afacerii. Lucrurile sunt bine definite. Fun Labs produce jocurile, iar ""publisher-ul"" le comanda si le vinde. De altfel, Filippini nici nu stie ce jocuri produse de firma sa au ajuns in Romania.
Consolele de tipul Xbox, Playstation si Nintendo au castigat piata americana. Primele versiuni pe care le produce sunt pentru aceste console. PC-ul iese ultimul. Practic, numele de ""joc pe calculator"" a ramas fara acoperire. In Romania el este inca predominant, pentru ca circula in versiune piratata. Cine plateste insa un joc vrea sa-l joace imediat, nu sa piarda vremea cu instalari complicate.
Fun Labs este profilata pe nisa jocurilor de vanatoare. De fapt, cam toata piata este formata acum din nise. O alta categorie care a devenit din ce in ce mai importanta este cea a jocurilor facute dupa un anumit film. Astfel, se micsoreaza riscurile si costurile, publicitatea fiind deja facuta, ne explica Filippini. In plus, se cunoaste si impactul pe care l-a avut filmul. Pentru producerea unui joc costurile au crescut odata cu cresterea detaliilor care sunt reproduse. ""Industria de jocuri a ajuns mai mult un apendice al industriei filmului. Majoritatea produselor de succes care se vand bine sunt proprietati industriale licentiate"", considera Filippini.

SUCCES ""MEDIOCRU""


Despre autor:

Jurnalul National

Sursa: Jurnalul National


Abonează-te pe


Te-ar putea interesa si:

In lipsa unui acord scris din partea Internet Corp, puteti prelua maxim 500 de caractere din acest articol daca precizati sursa si daca inserati vizibil linkul articolului.