Astfel, unii cercetatori incearca sa patrunda in lumea cotidiana a unei persoane studiindu-i comportamentul din jocurile virtuale, ceea ce ar insemna un pas inainte in studierea ideilor guvernamentale si a diferitelor concepte ale eului. Pentru altii, studierea comportamentului online este necesara pentru determinarea diferentelor fata de interactiunea din lumea reala.

Lumile virtuale detin un potential ridicat ca suport de studiu, eliminand unele probleme pe care cercetatorii le-ar avea de infruntat in esantionarea subiectilor in lumea reala, a declarat Dr. William Bainbridge, presedinte al Human Centred Computing la US National Science Foundation, coautor al raportului aparut in Science.

Cercetatorii intampina diverse probleme in lumea reala cautand anumiti subiecti si asigurand din timp fondurile necesare derularii studiilor, care pot fi destul de costisitoare. Popularitatea lumilor virtuale ca Second Life si World of Warcraft a insemnat din start un spectru larg de subiecti care pot fi recrutati pe perioade lungi de timp la costuri minime. De asemenea, comunitatile virtuale aduna multe informatii despre actiunile participantilor in joc, informatii care pot fi analizate de cercetatorii sociali, explica Dr. Bainbridge.

Punctul de plecare in aceasta abordare cuprinsa in raportul amintit se refera la inceputurile lumilor virtual, care au relevant faptul ca jucatorii isi manifesta online multe din comportamentele si conventiile sociale la care adera in viata de zi cu zi.